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考虑到上海工作室的程序开发能力现在还比较薄弱。
齐东海向这边提供了此前《废土放浪记》的全部代码,并撰写了注释。
现在东海软件手中虽然并没有一个可以称之为“游戏引擎”的东西存在。但是游戏里各模块的代码是可以经过修改之后复用的。
比如说废土放浪记所使用的等距瓦片地图渲染这部分内容。在作为策略游戏的三国志演义2当中依然能派的上用处。
三国志演义2与初代游戏最大的不同是拥有全局模式的等距视角大地图。
游戏中的战略和战术层面都在大地图当中完成。
整体观感上类似于未来《文明》系列二、三两代的感觉。
游戏中每个月为一回合。
玩家可以派出武将开垦田地,建设城池。也同时可以自主控制行军路线。
可以说是在一代的战略自由度基础上增加了战术上的自由度。
而且因为各种单位和建筑都是在大地图上显示。战斗不再局限于要在一个月之内分出胜负。
只要兵粮接济的上,远程迂回或者长期围困的战术都可以实施。
这种类型的策略游戏在原本时空中并不算罕见。
几年后发布的文明2当然是其中的代表。
而日本的光荣此后也推出了《将星录》、《烈风传》、《苍狼白鹿4》等一系列类似模式的作品。
就算是光荣的《三国志》系列,到了十一代也转变成了此种模式。
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可以说是经过验证切实可行的方案。
而在游戏机能上来说,三十二位的pc主机完全可以负荷。
等距视角瓦片地图只要控制好地图尺寸和渲染模式,本身并不消耗太多机能。
策略游戏真正消耗资源的还是在电脑ai和数据计算层面。在这方面有很多种变通的办法。
九十年代的玩家对于数值计算时所消耗的时间容忍度较高。每回合需要等待半分钟一分钟都能接受。
而且编程方面也不需要真的都完全拟真模拟。
电脑作弊或者假随机这些窍门可以大大减轻ai计算时消耗的算力。
做的不算过分就行,这一代玩家对此早就习以为常。
当然,除了pc版,也要为主机版做准备。
次世代主机比起同时代的pc主要的长处在于图形渲染能力。
单就数据算力可能还稍逊一筹。
不过《苍狼白鹿4》和《烈风传》都曾经在ss和ps这一代主机上推出。
这方面问题应该不大。
主要的问题在于次世代主机的显示分辨率大体上还是处于“低清”的范畴。所以2d素材绘制上就要有所取舍。
因为机能限制,这个时代的策略游戏大部分并不提供缩放功能。素材和画面的比例是固定的。
光荣的烈风传移植到这一代主机时几乎是直接使用pc版的素材。
因此在主机版本的显示范围内地块显得无比硕大,视野就窄了不少。
等到了nds主机的时代,烈风传再次移植。
虽然这款掌机的分辨率依旧低清。
但是这一次光荣就选择了减少地块和建筑尺寸重新绘制素材的方式。整体画面的观感就大为改善。
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