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而是在上线两个多月后才上线部落战。
不过林枫总觉得没有部落战的部落冲突似乎缺了点什么。
具体如何把握这之间的度都要斟酌。
涉及到的问题方方面面。
对于林枫来说,《部落冲突》虽然意味着巨大的收益。
但也不是那么容易搞定的。
甚至可以说这是他在游戏开发领域的一次新的尝试。
从买断制到长线营收,林枫需要的不仅是技术能力,还有对玩家心理和市场趋势的深刻理解。
还好,林枫有前世的思路可以借鉴。
很多前世《部落冲突》在运行中踩的坑给林枫当经验教训。
在这种情况下,事情也没那么难。
林枫在2月8日又用了半个上午的时间搞好了《部落冲突》这款游戏的内购。
另外半个上午时间则被林枫用于完善游戏的一些细节。
内购主要集中在资源购买、建造加速以及装饰性消费这几个方面。
玩家可以直接用真实货币购买金币、圣水和黑暗重油。
这种设计极大地降低了游戏的门槛——玩家不需要花费大量时间等待资源累积,只需氪金就能快速推进发展。
当然,《部落冲突》良心的地方在于不氪金也照样能玩。
建造和升级是《部落冲突》的核心玩法,但同时也会消耗时间成本。
而对于不愿意花费时间成本的,可以通过购买“宝石”,瞬间完成建造或升级。
林枫计划将“等待时间”设计得足够合理。
不至于让玩家感到过于漫长而放弃游戏,却又能激发玩家付费跳过的冲动。
这中间的度同样要把握明白。
此外,林枫还在内购中加入了一些“非必要”但能提升游戏体验的内购项目。
比如村庄皮肤、特殊建筑外观等。
这类消费不会直接影响游戏平衡,但可以满足玩家的个性化需求。
总之,用薪创造快乐,氪金你就会强大。
当然,为了良好的口碑,必须同时也保证不氪金也玩得下去。
也能玩到所有的内容。
而氪金玩家则能够更快地推进游戏进度,但不会在战斗中获得过于明显的优势。
前世《部落冲突》能拥有良好的口碑很大程度也是因为这个。
回顾一下前世《部落冲突》的系列版本。
游戏最初上线的时候其实挺简单的。
只有基础建筑系统,包括资源采集器、军营、兵种训练这些。
而初代兵种只有野蛮人、弓箭手、巨人等。
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