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&esp;&esp;张倩没有先带他们去酒店安置,而是直接载到了公司。
&esp;&esp;在一间不算很大的会议室里,除了向坤、唐宝娜、杨真儿三人外,就只有张倩、林总监,以及其他两位“腾蛟互娱”的高层,还有张倩的新助理小聂。
&esp;&esp;“向先生、唐小姐、杨小姐,你们要是肚子饿的话,可以先吃点糕点哈,我们还准备了热饮,有奶茶、咖啡,或者有什么想喝的,也可以跟我们的小聂说,她会让人去准备。我先简单地把要说的事说完,然后咱们再一起去吃午饭。”张倩站在投影屏前,对向坤三人说道。
&esp;&esp;私下里她都是直接叫娜娜和真儿名字,但相对正式的场合或公司里,她还是用尊称。
&esp;&esp;向坤抬了下手示意张倩继续,他们都配合安排。
&esp;&esp;他知道,张倩之所以接了他们就这么火急火燎地拉过来公司开会,是怕他再因为什么事离开,然后又桥不到时间见面了。从这点来说,他作为合作者,确实是有些不合格。
&esp;&esp;张倩开始就着投屏的ppt来进行讲解,前面的几页都是讲这段时间游戏的用户数据,以及一些玩家包括媒体对游戏的评价,有哪些玩家最常反应的问题等。
&esp;&esp;这些内容,在来的路上,大部分张倩就已经说过了,所以这里她只是简略地再过了一遍。
&esp;&esp;而后,ppt新的一页,却是换了一个看起来有些泛化的主题——社交。
&esp;&esp;张倩没有立刻介绍ppt上的内容,而是对唐宝娜问道:“唐小姐,你对‘社交产品’有是什么看法?”
&esp;&esp;唐宝娜愣了一下,说道:“社交产品?是指qq、微信这些吗?呃,就是我们日常都需要的应用,使用频率高?”想了想,又说道:“垄断性很强,在单一领域,基本上赢者通吃?”
&esp;&esp;张倩又问了杨真儿同样的问题,后者说道:“抖音、快手、微博这些也是吧?好像最火的互联网产品,大部分都是和社交相关的。”
&esp;&esp;张倩又问向坤。
&esp;&esp;向坤说道:“社交产品相比起其他互联网产品,用户黏性高,更容易占据用户时长,可以衍生很多业务,不管卖广告还是扩展其他业务,都能得到巨大利益。不过相比起抖音、微博这种社交媒体,qq、微信这种社交通讯软件更难做起来,我觉得只有在信息互动方式和环境再度发生巨大变化的时候,这种新的社交平台才有挑战旧霸主的机会。”
&esp;&esp;张倩点头说道:“向先生说的很对,相比起qq、微信这种强社交属性的产品,抖音、微博相对媒体属性更强,更有传播力,但用户之间的联系和互动要更弱,核心在内容上。
&esp;&esp;“我今天想讨论的社交产品,主要是qq、微信这种强社交产品,就像向先生刚刚说的,每一次因为技术的发展而产生信息互动方式改变的时候,都是社交产品的爆发期。
&esp;&esp;“互联网刚兴起的时候,eail开始代替一部分信件成为‘笔友’们的交流方式,随着互联网和pc的普及,越来越多的人学会打字,各种各样的聊天室开始出现,然后icq、oicq、sn等即时通讯软件诞生。
&esp;&esp;“那个时候,‘网上打字聊天’这个事情本身就吸引了人们的好奇,这是一种新的社交和沟通方式,大家会主动地去寻找陌生人聊天。
&esp;&esp;“移动互联网兴起后,微信抓住了机会,把社交从纯网络向半现实转进,大家好奇于‘附近的人’,好奇于‘摇一摇’会看到谁,所以会主动地去使用这些功能进行陌生人社交,发展新的社交关系。
&esp;&esp;“到了现如今,通过文字进行的社交方式已经很难让人产生新奇感了,很少再有人通过纯粹的文字聊天来认识陌生人,必须得搭建特定的社交场景、社交环境,比如一些o游戏,比如分类论坛等。但问题是,玩家在对应场景里建立的联系,不会一直存在于场景中,而会转移到其他常用通讯软件上,比如qq、微信。哪怕拥有多款o游戏的大游戏平台,战网之类,也很难发展成为全面的强社交联系平台。
&esp;&esp;“视频、语音类型的社交方式,也有很多人探索,但它们因为展露的现实属性较强,所以关注度注定会不断汇聚到少数用户身上,形成一对多的弱社交属性,而具有更强的媒体性质。
&esp;&esp;“我本来以为,下一代的强社交平台出现,应该是要在vr设备的普及,vr技术的大规模应用之后。新鲜的社交方式、更丰富的社交场景,将会让所有用户都开始专注于社交体验本身,而一定的虚拟度,也能让不同现实条件的人都能拥有比较公平的社交机会,让大部分人都能有相似的社交体验。
&esp;&esp;“但是,我们这个游戏……《声音创世纪》的出现,这段时间游戏的数据表现,一些用户的反馈,还有我自己的体验,却让我改变了原本的看法。
&esp;&esp;“《声音创世纪》本身成为一款爆款游戏已经没有什么悬念,但我觉得我们或许可以利用它做更多的尝试。
&esp;&esp;“传统的语音社交软件无法成功,是因为虚拟度不够、没有足够的应用场景、很多新用户不习惯语音聊天的方式,传统的o游戏无法把游戏内的社交关系留住,是因为应用场景太单一。但我们却都有解决的办法,针对前者,我们本身的游戏性就可以解决,在游戏里,所有用户可以依靠剧情、故事的推动来进行发挥,在游戏里声音或许有区别,但每个人的发挥空间都是一样的。等到用户已经在我们的游戏里培养出了声音交流的习惯,熟悉了声音环境,那么我们就可以以声音为社交载体,进行更广阔的应用开发,这样一来,后者的问题也能解决。
&esp;&esp;“《声音创世纪》就是我们嵌入社交领域的王牌!”
&esp;&esp;张倩说着,也略微有点兴奋,她整理了一下情绪,继续点开ppt,开始介绍她的一些设想,如何去通过这款声音游戏建立一个以声音为主要社交方式的社交网络:
&esp;&esp;“我初步把我们的战略分为虚拟、现实、硬件三个方向,‘虚拟’就是以《声音创世纪》为主的声音游戏或相关娱乐应用;‘现实’则是通过现实场景进行联合应用,比如在固定场所进行‘语音漂流瓶’的设置,a在步行街某一区域上向平台传送一段语音,然后在之后24小时中的随机时段,陌生人b出现在了步行街的同一片区域,就有机会收到a的这段语音,他可以选择回复,也可以选择直接‘丢’回语音库,以此构建一个基于部分现实和部分虚拟的语音沟通模式;‘硬件’的话……”
&esp;&esp;向坤不等张倩说完,忍不住抬手打断道:“那个……张总,你再聊聊你刚刚说的、对vr时代社交的展望。”
&esp;&esp;张倩愣了一下,疑惑道:“现在的vr技术发展虽然很快,但还没达到那种全面民用的程度,相关的应用,比如说游戏也还很少,各种思路都很多,看起来也好像都有可行性,我们很难去判定具体哪个路子能踩到最前面、引领风潮。最重要的是……我们在vr技术和相关应用上,并没有任何的积累和优势啊。我现在说声音社交,是因为咱们的游戏……”
&esp;&esp;向坤却肯定地说道:“不用担心技术上的事,你就先说说,如果是你来做vr社交,要从哪里切入。”
&esp;&esp;“可是没法不基于技术讨论,技术是基础呀。”张倩有些糊涂,向坤这说法有点外行,但偏偏她知道向坤不是外行人,更不是口没遮拦的人。
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